Los juegos del hambre

Fuente: Y Ahora Qué
Opinión

Los juegos del hambre

Qué es el “principio de revelación” de Milei. En realidad, el Presidente propone un tablero donde él presuntamente es el único jugador que tiene toda la información disponible y siempre gana. No tiene nada que perder. Carece de historia, de filiación política, no tiene hijos ni sobrinos, apenas tiene propiedades a su nombre.

“Hemos retirado tu velo, y la luz de tus ojos es penetrante”.

Jorge Luis Borges

Ante cada fracaso, demora u obstáculo que enfrenta su gobierno, Javier Milei apela al “principio de revelación”, que vendría a ser el objetivo final de todas sus acciones. En términos simples, el presidente argentino intenta instalar que en realidad su intención no es sólo avanzar con las reformas sino exponer las intenciones de sus adversarios, “la casta política”, defendiendo sus “privilegios”. Por ende, se ubica a sí mismo en un escenario de “win-win situation”, donde gana siempre, más allá de los resultados. Si sale la reforma, gana. Si no sale, pierden sus adversarios por la asociatividad con otros sectores “castigados” reputacionalmente por la sociedad.

En el contexto de la teoría de juegos, el “principio de revelación” se relaciona con la forma en que los jugadores pueden manejar y usar la información de manera estratégica para mejorar su posición y alcanzar sus objetivos. En esencia, al revelar información estratégicamente, un jugador puede cambiar el equilibrio del juego a su favor al manipular las expectativas y acciones de los demás participantes. La revelación selectiva de información puede usarse para ganar ventaja, inducir a los oponentes a cometer errores o incluso para establecer cooperación o coaliciones entre jugadores.

Estas estrategias permiten simular escenarios y optimizar la toma de decisiones, adelantándose a los movimientos del adversario, como un gran maestro de ajedrez. La forma más sintética de plantearlos es a través de “árboles decisorios”, un recurso muy utilizado por Milei. Estos diagramas plantean que cada situación probable dentro del “juego” ya está previamente contemplada y subordinada a una situación subsiguiente. Pero también es una estrategia en sí misma para simular que él tiene el control de la situación, más allá de cómo se desenvuelvan las variables. Milei propone un tablero en el que él es el único jugador que tiene toda la información disponible, incluso del resto de los jugadores. Esta información asimétrica, en teoría, rompe el equilibrio del juego en favor del que intenta imponer las reglas.

Horas después del discurso de Milei ante la Asamblea Legislativa, el vocero presidencial, Manuel Adorni, publicó en X el “boceto histórico de la nueva Argentina”.  La imagen es un árbol de decisiones precario, un diagrama dibujado de puño y letra por el propio Milei. Este algoritmo básico (la imagen original es la portada de esta nota), binario, contempla pocas aristas: en caso de que SI se acepten sus propuestas, la Ley Ómnibus, y el Pacto de Mayo, de manera transitiva, el resultado es GENIAL (sic). En caso de que NO se acepte cualquiera de estas aristas, el resultado es único: CONFLICTO. Con una única decisión final: SIEMPRE ACELERAR.

Entre autócratas y gallinas

En la teoría de juegos tradicional no hay un concepto específico que se ajuste a la situación en la que un jugador tenga el poder de imponerle las reglas al resto de los jugadores. En la mayoría de los juegos, la dinámica es más de negociación y acuerdo que de imposición unilateral.

Pero sí se contemplan juegos en los que un jugador intente simular ser un “dictador o un autócrata” y les haga creer a los demás jugadores que tiene un poder unilateral sobre las reglas, incluso si en realidad no lo tiene. Esta estrategia puede ser utilizada como una táctica de negociación en sí misma, o como parte de una estrategia más amplia para influir en el comportamiento de los demás jugadores.

Por ejemplo, en un contexto de negociación, un jugador podría exagerar su influencia o autoridad para intentar intimidar o presionar a los demás jugadores para que acepten ciertas condiciones o términos que le favorezcan. Esto podría implicar afirmaciones falsas o engañosas sobre el control que tiene el jugador sobre las reglas o el resultado del juego. Esta estrategia de simular ser un “dictador” puede ser efectiva en algunos casos, especialmente si los otros jugadores creen o temen las supuestas consecuencias de desafiar al supuesto dictador. Sin embargo, también puede ser arriesgada si los demás jugadores descubren el engaño o si se sienten manipulados, lo que podría afectar la confianza y las relaciones entre los participantes del juego.

Milei asume un juego en el que impone las reglas. Si se rompen esas reglas, hay conflicto. Y cuando hay conflicto, se acelera siempre. Este juego también está contemplado dentro de la teoría: se llama “El juego de la gallina” o “El juego de la muerte”. Es ampliamente conocido, fundamentalmente por ser uno de los juegos que terminó por establecer, en plena Guerra Fría, la doctrina MAD (destrucción mutua asegurada), que disuadió a las partes de un enfrentamiento nuclear.

En el “juego de la gallina”, los jugadores tienen dos opciones: «ir hacia adelante» (continuar en su curso actual) o «desviarse» (abandonar su curso actual). Si ambos jugadores eligen ir hacia adelante, se produce un resultado negativo para ambos, como un accidente o choque. Si un jugador elige desviarse mientras el otro va hacia adelante, el jugador que se desvía se considera «cobarde» o «perdedor», pero evita el resultado negativo. Si ambos jugadores eligen desviarse, no hay consecuencias negativas y se considera un resultado neutral o de cooperación.

La actitud de Milei frente a gobernadores y parlamentarios también compatibiliza con “El juego del ultimátum”. Este juego se usa en la teoría de juegos para evaluar el comportamiento humano en situaciones de distribución de recursos. Hay dos jugadores: el proponente y el respondedor. El proponente tiene una cantidad de recursos que debe dividir entre él mismo y el respondedor, y el respondedor puede aceptar o rechazar la oferta del proponente. Si el respondedor acepta la oferta, ambos jugadores reciben las cantidades acordadas. Si el respondedor rechaza la oferta, ambos jugadores reciben cero.

Javier Milei no tiene nada que perder. Carece de historia, de filiación política, no tiene hijos ni sobrinos, apenas tiene propiedades a su nombre. “La gloria o el ostracismo”, según sus propios términos. En contraposición, los gobernadores tienen mucho que perder, lo que los ubica en una situación asimétrica. En el «juego del duelo», dos jugadores se enfrentan en un duelo y deben decidir si disparar o no. Si ambos jugadores disparan, ambos mueren. Si un jugador dispara y el otro no, el jugador que dispara gana, pero también enfrenta consecuencias legales o morales (en este caso, políticas). Si ninguno de los jugadores dispara, no hay consecuencias negativas. En este juego, un jugador puede sentir que no tiene nada que perder si dispara, mientras que el otro jugador puede tener mucho en juego si dispara, como su reputación o su carrera política.

En los tres ejemplos anteriores, la resolución del conflicto o juego puede ser neutral para los jugadores. Nadie pierde, nadie gana, no hay consecuencias. Lo que, al mismo modo, también puede ser una estrategia en sí misma: generar conflictos con resoluciones nulas, por el sólo hecho de generarlos. Puede ser una excelente estrategia para que pase el tiempo.

En la búsqueda de bugs y fallos del sistema

La gestión algorítmica de las decisiones de Milei puede parecer muy eficiente, pero tiene sus límites, como cualquier sistema informático. Un bug es un error un software que produce un comportamiento indeseado o incorrecto. Analizando las principales causas de los errores en los programas, encontramos que también pueden tener su correlato en la vida real. Se enumeran los principales:

  1. Errores de implementación: los programadores pueden cometer errores al traducir un algoritmo diseñado en código de programación. Estos errores pueden incluir errores tipográficos, errores de lógica o malentendidos sobre cómo funcionan ciertas funciones o estructuras de datos.
  2. Malentendidos del problema: los desarrolladores pueden tener malentendidos sobre los requisitos del problema o sobre cómo debería comportarse el algoritmo en ciertas situaciones. Esto puede llevar a la implementación de un algoritmo que no aborda correctamente todas las condiciones y casos de borde.
  3. Problemas de rendimiento: algunos algoritmos pueden tener problemas de rendimiento que no son evidentes hasta que se ejecutan en datos de entrada de tamaño significativo. Esto puede manifestarse como lentitud en la ejecución del algoritmo o incluso como errores de memoria debido a problemas de gestión de recursos.
  4. Interacciones no previstas: los algoritmos pueden interactuar de manera inesperada con otros componentes del sistema o con el entorno en el que se ejecutan, lo que puede causar comportamientos imprevistos o errores.

Cambios en el entorno: los cambios en el entorno de ejecución, como actualizaciones de software, cambios en las configuraciones del sistema o actualizaciones de hardware, pueden introducir nuevos problemas o afectar el comportamiento de los algoritmos existentes.

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